Игры поддерживающие директ 12

Microsoft представляет DirectX 12 Ultimate: новый стандарт для современных игр с поддержкой GeForce RTX

Игры поддерживающие директ 12

В выпущенных в 2018 году видеокартах GeForce RTX были впервые реализованы многие технологии: аппаратно ускоренная трассировка лучей, Variable Rate Shading, Mesh Shading и другие.

Эти технологии представляют собой самый большой прорыв в игровой графике с момента изобретения программируемых шейдеров в 2002 году и обеспечивают в играх отражения, тени и освещение кинематографического качества.

Теперь Microsoft анонсировала новый графический API DirectX 12 Ultimate, который закрепляет инновационные технологии Turing как стандарт для мультиплатформенных игр нового поколения.

DirectX 12 Ultimate предоставит разработчикам доступ к большой базе устройств с поддержкой новых функций, готовые инструменты и примеры, а также промежуточное ПО для экономии усилий.

Это упрощает и ускоряет разработку игр, а также позволяет разработчикам чаще добавлять инновационные технологии в игры.

Многие разработчики уже выпустили проекты нового поколения с этими технологиями: на данный момент  анонсировано и выпущено более 30 игр с DirectX Ray Tracing, а с выпуском DirectX 12 Ultimate их количество значительно вырастет.

Только на GeForce RTX, первой и единственной платформе, поддерживающей инновационные технологии на ПК, геймеры получат максимум возможностей в графически насыщенных играх сейчас и в будущем.

– Marcus Wassmer, Director of Engineering, Graphics, Epic Games

Центральная технология DirectX 12 Ultimate — это трассировка лучей, которая моделирует траекторию распространения света в сцене, создавая реалистичные освещения, тени и отражения, возможные прежде только в блокбастерах.

Благодаря изобретенному NVIDIA программно-аппаратному обеспечению мы помогли реализовать трассировку лучей в Battlefield V, Call of Duty: Modern Warfare, Control, Метро: Исход, Shadow of the Tomb Raider и других играх.

В ближайшем будущем мы планируем добавить поддержку трассировки лучей в самые ожидаемые блокбастеры: Minecraft, Cyberpunk 2077, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, Watch Dogs: Legion, и это только некоторые из них.

С появлением трассировки лучей в DirectX 12 Ultimate во всех основных игровых движках и современных консолях, массовое появление трассировки лучей в мультиплатформенных играх должно начаться уже в конце этого года. И лучше всего она будет выглядеть и работать на видеокартах GeForce RTX благодаря специализированным ядрам RT для аппаратного ускорения трассировки лучей, и повышающей производительность технологии DLSS.

Variable Rate Shading (VRS) повышает производительность, позволяя отрисовывать разные участки сцены с разным уровнем качества.

В Wolfenstein: Youngblood на API Vulkan технология NVIDIA Adaptive Shading (вариант VRS) повысила производительность в среднем на 15% без заметной потери качества изображения.

Благодаря поддержке Variable Rate Shading в DirectX 12 Ultimate все разработчики могут легко добавить полезную технологию в игры.

– Chris Larson – COO, Hi-Rez Studios and GM/EP of Rogue Company

На картинке ниже можно увидеть, как VRS отрисовывает участки изображения с разной детализацией.

Цветной оверлей справа показывает возможные варианты для кадра: автомобиль, небо и листва прорисовываются полностью (синим цветом) со всеми мелкими деталями.

В области рядом с автомобилем затеняется один пиксель из четырех (зеленым), а для дороги вдалеке слева и справа — один пиксель из восьми (желтым).

Эти области также размываются для создания эффекта скорости, и поэтому их сложно четко видеть во время игрового процесса. Поэтому с помощью VRS частоту затенения можно уменьшить без заметной потери качества и мгновенно получить прирост производительности.

Подробнее узнать об этой высокопроизводительной технологии можно в нашей статье о Variable Rate Shading и NVIDIA Adaptive Shading.

Если вы играли в игру с открытым миром и экспериментировали с настройками графики, то знаете, что повышение уровня геометрической детализации может значительно понизить производительность.

Большое число вызовов отрисовки объектов перегружает процессор, который в свою очередь может ограничивать производительность графического процессора.

Технология Mesh Shading позволяет разработчикам решить эту проблему, а также повысить качество графики и производительность благодаря новым методам рендеринга, которые помогут создавать миры с огромным числом объектов и полигонов в кадре.

Чтобы наглядно показать работу технологии, мы сделали демо «Астероиды», в котором Mesh шейдеры отрисовывают и динамически корректируют уровни детализации 350 000 астероидов с таким уровнем производительности, который невозможно достичь иным способом.

Посмотреть демо можно здесь

DirectX 12 Ultimate позволяет реализовать технологию Mesh Shading в играх быстрее и проще. Поэтому теперь можно создавать реалистичные леса с густой растительностью, мегаполисы с высоким уровнем детализации и, конечно же, космические сцены с грандиозными космическими станциями и удивительными астероидными полями.

Подробнее о механизме работы Mesh Shading можно прочитать в статье о технологиях и архитектуре Turing.

Sampler Feedback работает по тому же принципу, что и Variable Rate Shading: интеллектуально снижает нагрузку на GPU и повышает производительность. Технология обеспечивается Texture Space Shading, аппаратной возможностью архитектуры Turing.

– Koen Deetman, CEO & Game Director, KeokeN Interactive

Почти все современные игры отрисовывают новые кадры с нуля, не используя сделанные раннее вычисления (за исключением временного сглаживания, NVIDIA DLSS и некоторых технологии постобработки).

Но в большинстве игр, как и в реальной жизни, изображение не слишком изменяется между кадрами. Если вы посмотрите в окно, то можете увидеть колышущиеся на ветру деревья, идущих людей или летящих вдалеке птиц.

Но большая часть картинки остаётся неизменной. В основном меняется только угол обзора.

Когда вы посмотрите под другим углом, некоторые предметы действительно будут выглядеть иначе, особенно глянцевые или блестящие.

Но большинство из них изменится незначительно, и поэтому ценные ресурсы GPU будут напрасно тратиться на пересчет тех же самых цветов для объектов, которые есть в каждом кадре и освещение которых не меняется.

Представьте, например, деревянный телефонный столб — независимо от положения головы и угла обзора, он выглядит практически одинаково.

Sampler Feedback позволяет затенять текстуры объектов вместо традиционных пикселей экрана.

Текстуры можно затенять реже, например, в каждом третьем кадре, также можно повторно использовать результат затенения в новых кадрах, если освещение не меняется.

Принцип повторного использования расчетов можно применять для трассировки лучей, особенно для глобального освещения. Это распространенный пример медленно меняющегося, но очень ресурсоемкого с точки зрения вычислений эффекта.

Подробный обзор технологии можно найти здесь.

Мы рады, что технологии, эффекты и функции, разработанные и впервые реализованные инженерами и разработчиками NVIDIA, появятся в API DirectX 12 Ultimate, который позволит легко и просто добавлять эти передовые технологии в игры.

– Anton Yudintsev, CEO, Gaijin Entertainment

Вы уже могли оценить возможности и потенциал трассировки лучей в блокбастерах, а также преимущества Variable Rate Shading в Wolfenstein. Теперь вы можете рассчитывать на более высокий уровень детализации с Mesh Shading и ускорение с Sampler Feedback.

Все эти возможности сейчас поддерживаются только GeForce RTX. Поэтому если у вас есть видеокарта или ноутбук на ее базе, вы готовы ко всем предстоящим играм с API DirectX 12 Ultimate.

Добавьте GeForce.com в закладки и следите за информацией о новых игровых технологиях, видеокартах, игровых возможностях и улучшениях GPU NVIDIA.

Источник: https://www.nvidia.com/ru-ru/geforce/news/geforce-rtx-ready-for-directx-12-ultimate/

DirectX 12: Чего ждать?

Игры поддерживающие директ 12
Уже 29 числа, с выходом Windows 10, станет доступна новая версия DirectX, которая обещает увеличить производительность в играх и не только. В отличие от DirectX 11, вам не потребуется покупать новую видеокарту, и это не может не радовать.

DirectX 12 обещает работу на многих устройствах: на смартфонах, планшетах, ноутбуках, персональных компьютерах и Xbox One. Для последнего сама Microsoft предрекает увеличение производительности, даже по сравнению с PS4.
Что такое DirectX?

«DirectX (от англ.

direct — прямой, непосредственный) — это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. Пакет средств разработки DirectX под Windows бесплатно доступен на сайте Microsoft.

Зачастую обновленные версии DirectX поставляются вместе с игровыми приложениями.» (с) Wikipedia

 Нововведения в разных версиях

  • DirectX 6.0 — мультитекстурирование
  • DirectX 7.0 — аппаратная поддержка преобразований, обрезания и освещения
  • DirectX 8.0 — шейдерная модель 1.1
  • DirectX 8.1 — пиксельные шейдеры 1.4 и вершинные шейдеры 1.1
  • DirectX 9.0 — шейдерная модель 2.0
  • DirectX 9.0b — пиксельные шейдеры 2.

    0b и вершинные шейдеры 2.0

  • DirectX 9.0c — шейдерная модель 3.0
  • DirectX 9.0L — версия DirectX 9.0 для Windows Vista
  • DirectX 10 — шейдерная модель 4.0
  • DirectX 10.1 — шейдерная модель 4.1
  • DirectX 11 — шейдерная модель 5.0
  • DirectX 11.

    1 – множество улучшений, среди которых увеличение гибкости программного кода и защита от переполнения буферов

  • DirectX 11.2 – разного рода улучшения, среди которых уменьшения времени ввода и улучшение качества рендера с применением карт текстур Подробнее об нововведениях в DirectX 11.2
  • DirectX 11.

    3 – является альтернативой DirectX 12, но без низкоуровневого API

  •  Альтернативные технологии

  • Mantle
  • Vulkan
  • OpenGL
  • Нововведения в DirectX 12

    Низкоуровневый доступ

    Поскольку ранее DirectX завоевывал рынок, Microsoft была нацелена на универсальность программного обеспечения и не давала разработчикам прямого доступа к низкоуровневым функциям видеокарты. Но теперь, благодаря новым процедурам вызова, доступ к ним открыт. Но если разработчики не используют новшества, то драйверы смогут автоматически оптимизировать их использование для решения стандартных задач.

    Многопоточная оптимизация и разгрузка CPU

    В марте 2014 года свет увидела большая (на то время) порция информации о новой версии API. Главной темой была оптимизация использования CPU, и в качестве примера были показаны результаты теста скорости вывода кадра в бенчмарке 3DMark. На скриншоте ниже можно увидеть сокращение скорости отображеня кадра в два (!) раза из-за оптимизации использования лишь CPU и более «умного» распределения ресурсов по ядрам.Также оптимизирована работа процессоров, имеющих более четырех ядер. Если раньше не имело смысла переплачивать за лишние ядра, если процессор покупался для игр, то теперь все поменялось. DirectX 11:DirectX 12:
    Использование нескольких GPU
    Настал праздник для геймеров, имеющих встроенное видео ядро в своих процессорах, но не слишком мощную дискретную видеокарту. DirectX 12 позволит работать одновременно не только видеокартам с технологиями SLI или CrossFire, но и связкам «дискретная + интегрированная».

    Ходят слухи об объединении дискретных видеокарт разных производителей в связки, но подтверждений этому нет, да и мы знаем, как Nvidia не любит подобные решения.

    Но и для владельцев известных связок есть приятная новость. карты работают одновременно, а не поочередности, а видеопамять ваших видеокарт суммируется. Теперь multi GPU системы имеют раздельный буфер, где доступна вся память видеоадаптера, а не общий, как раньше.

    DirectX 12 и встраиваемые low-end GPU
    Улучшение производительности, как и сам DirectX 12, будет доступно не только на суперсовременных игровых станциях, но и для относительно слабых встраиваемых решений. По тестам, проведенным на Surface Pro 3 с процессором Core i5, имеющим встроенное видео ядро Intel HD Graphics 4400, производительность увеличилась на 50%. Все благодаря более рациональному использованию GPU.
    Использование всего потенциала eSRAM (только Xbox One)
    eSRAM – особая высокоскоростная память, используемая в GPUXbox One. Ранее использовалось специальное API для управления, но сейчас, с выходом DirectX 12, всем управляет одно API – DirectX. Данное улучшение обещает увеличение быстродействия памяти и более рациональное ее использование. Вероятно это поможет сократить, а может и вовсе избавиться, от отставания от PS4.
    Обратная совместимость с DirectX 11 видеокартами
    Большинство современных видеокарт, которые поддерживают DirectX 11, полностью совместимы с DirectX 12. Но, к сожалению, далеко не все смогут использовать все нововведения в новом API.
    Обязательные требования для DirectX 12:

    • Windows 10;
    • карта, совместимая с DirectX 12 API;
    • драйвер, поддерживающий DirectX 12 API;

    Имея этот набор, вам останется лишь дождаться выхода игр с поддержкой DirectX 12, чтобы проверить все самому.

    Моя видеокарта поддерживает DirectX 12?

    Список видеокарт с поддержкой DirectX 12 API:

    *В этом списке предоставлены видеокарты, поддерживающие DirectX 12 API, но далеко не все из них поддерживают DirectX 12_0 и DirectX 12_1.

    • AMD Radeon™ R9 Series graphics
    • AMD Radeon™ R7 Series graphics
    • AMD Radeon™ R5 240 graphics
    • AMD Radeon™ HD 8000 Series graphics for OEM systems (HD 8570 и выше)
    • AMD Radeon™ HD 8000M Series graphics for notebooks
    • AMD Radeon™ HD 7000 Series graphics (HD 7730 и выше)
    • AMD Radeon™ HD 7000M Series graphics for notebooks (HD 7730M и выше)
    • AMD A4/A6/A8/A10-7000 Series APUs ( “Kaveri”)
    • AMD A6/A8/A10 PRO-7000 Series APUs ( “Kaveri”)
    • AMD E1/A4/A10 Micro-6000 Series APUs ( “Mullins”)
    • AMD E1/E2/A4/A6/A8-6000 Series APUs ( “Beema”)

    Nvidia

    • Nvidia Fermi (GTX 400, GTX 500)
    • Nvidia Kepler (GTX 600, GTX 700)
    • Nvidia Maxwell (GTX 700, GTX 900)

    Intel

    • Intel Haswell (HD 5000, 4600, 4400 и 4200; Iris 5200 и 5100)
    • Intel Broadwell (HD 6000, 5600, 5500 и 5300; Iris 6200 и 6100)

     Список видеокарт с поддержкой DirectX 12_0

    AMD

    • AMD Radeon™ R9 285, 290/290X, 295X2, M295X
    • AMD Radeon™ R7 260/260X
    • AMD Radeon™ HD 8770
    • AMD Radeon™ HD 7790

    Nvidia

    • GeForce, GTX Titan X
    • GTX 980, GTX 980Ti
    • GTX 970
    • GTX 960

     Список видеокарт с поддержкой DirectX 12_1

    Nvidia

    • GeForce, GTX Titan X
    • GTX 980, GTX 980Ti
    • GTX 970
    • GTX 960

     Что такое DirectX 12_0 и DirectX 12_1?DirectX 12_0Только GPU или архитектуры, специально разработанные для поддержки DirectX 12, будут поддерживать уровень функций DirectX 12_0, который содержит ряд новых технологий. Среди них – тайловые ресурсы Tiled Resources. В принципе, тайловые ресурсы известны ещё по DirectX 11, они отличаются высокой эффективностью по используемой памяти, а также могут значительно улучшить уровень детализации. С помощью мелких текстур в многократных ориентациях можно симулировать крупные текстуры. Кроме того, существенно экономится память. А качество картинки приносить в жертву не придётся.В примере приводится классическая текстура Texture 3D под DirectX 11 с разрешением 1.200 x 600 x 600 пикселей с 32-битным цветом – она занимает 1,6 Гбайт. С тем же качеством можно использовать тайловую текстуру Tiled Texture 3D через многократные повторения – она будет иметь разрешение 32 x 32 x 16 пикселей с 32-битным цветом. Размер при этом будет составлять 156 Мбайт. В одном из примеров приведена сцена рендеринга, в которой тайловая 3D-текстура используется 2.500 раз. Для создания и симуляции некоторых материалов в 3D добавляется ещё одно информационное поле. Им может быть, например, значение прозрачности или вязкости. Такой подход позволяет лучше симулировать жидкости и газы.Ещё один тип тайловых ресрусов – объёмные тайловые ресурсы (Volume Tiles Resources), однако они относятся к уровню функций уже не DirectX 12_0, а 12_1.К уровню DirectX 12_0 относится Typed UAV и новая модель Bind, которые ориентируют API на большее число ядер CPU, что обеспечивает более широкую параллелизацию и производительность.

    DirectX 12_1

    Ещё на шаг дальше Microsoft и разработчики GPU пошли с DirectX 12_1. Но данный урвоень функций поддерживают только самые новейшие GPU. К ним относятся все GPU на основе 2-го поколения “Mawell”. Одна из новых технологий – консервативная растеризация (Conservative Rasterization).

    Она используется для фильтра динамического суперразрешения (Dynamic Super Resolution) и сглаживания Multiframe Sampled Anti-Aliasing.При растеризации небольшого объекта/пикселя в некоторых случаях лучше учитывать все покрытые точки семплирования, пусть даже частично. Также консервативная растеризация важна при вокселизации VXGI.

    Улучшенная методика наиболее заметна и при расчете теней.

    Ссылка на источник:

    http://www.hardwareluxx.ru/index.php/news/hardware/grafikkarten/34816-nvidia-directx-12-.html

    демонстрации DirectX 12:

    Заключение

    Все выглядит очень многообещающе. Для AMD в частности. AMD славится своими шести и восьми-ядерными процессорами – улучшена поддержка многоядерных процессоров. AMD имеет процессоры с хорошими графическими ядрами (APU) – мощности встроенной и дискеретной графики суммируются. Улучшена поддержка высоких разрешений, в которых даже не самые новые видеокарты от AMD и так хорошо себя чувствуют. Графика от Nvidia или Intel тоже не останется в дураках, все получат прирост производительности. Но на самом деле, больше от этого выиграем мы – игроки.

    Остается надеяться, что игры с ужасной оптимизацией будут выходить реже, чем сейчас, а железо не придется апгрейдить так часто. Мечты-мечты 🙂

    //Статья не является копипастой. Вся собранная тут информация была получена из общедоступных источников, обработана и описана в этой статье. Весь заимствованный контент имеет под собой ссылку на первоисточник.

    Источник: https://coop-land.ru/helpguides/blogs/8777-directx-12-chego-zhdat.html

    Поделиться:
    Нет комментариев

      Добавить комментарий

      Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.